Game Special Day ゲーム開発最前線を支えるエンジニア組織づくり セッション3<ゲーム業界におけるキャッシュの歴史と今後について>
こんにちは、昴です。
今回は「Classmethod Odyssey」7/5 Game Special Dayのセッションの様子をお届けいたします!
Classmethod Odysseyとはクラスメソッド設立20周年イベントで史上最大のテックとビジネスの祭典です。東京・日比谷の本社を中心に、全国の各拠点やオンラインで約1ヶ月にわたって全200セッション以上を開催します。
セッションの様子
今回お届けするのはGame Special Dayゲーム開発最前線を支えるエンジニア組織づくりのセッション3「ゲーム業界におけるキャッシュの歴史と今後について」です。
セッションには非常に多くの方が来てくださいました。
登壇してくださったのは株式会社gumiの的野 礼峰(まとの よしたか) 氏です。
的野氏は株式会社gumiのEntertainment Engineering - Directorを担っております。
セッション概要
セッションの概要です。
今回はゲーム業界のキャッシュの歴史と今後についてお話いただきました。私もキャッシュについて勉強も兼ねて聞かせていただきました!
キャッシュの歴史
キャッシュにはサーバーインスタンス上のメモリキャッシュであったり、データベース上のバッファキャッシュであったり、さまざまな種類のキャッシュがあります。
これらはゲームでもたくさん使われており、特にElastiCacheがメインとなって、ゲームでは認証や文字列、排他制御、冪等性(べきとうせい)、ガチャやマルチ、ギルドなどで使われています。
このキャッシュが強くなければゲームとしても開発環境が脆弱に見えてしまうといった難しい点があるようです。
キャッシュのこれから
これらのキャッシュの問題点として、大量のインスタンスの分割やスケールの変化、またそれを行うエンジニアのスキルであったり、ゲームならではのユーザー依存での変化の部分があります。これらを解決するためにはいくつかの解決策がありますが、ひたすら費用をかけていくのは現実的ではなく、インスタンスをスケールアップして数を減らすのも同時接続数などを考えると難しい。ここで一つの解決策となるのが、新しいサービスに注目していくということになり、サービスの一つとしてサーバレスキャッシュサービスであるMomento Cacheが注目されます。Momento Cache は、瞬時の弾力性、ゼロへのスケール機能、超高速パフォーマンスを提供する世界初の真のサーバーレス キャッシュサービスとなっています。
こういった新しいサービスについて、必ず課題の一つとなる費用面や、実際に利用してみての利用しやすさを考慮して選定していくことが重要となりそうです。これらのキャッシュなどに考慮しながら、的野さんの携わっている事業ではモバイルブラウザゲームの開発、運営などに取り組んでいます。
まとめと感想
以上、現場からGame Special Dayゲーム開発最前線を支えるエンジニア組織づくりのセッション3「ゲーム業界におけるキャッシュの歴史と今後について」の様子をお届けいたしました。非常に興味深い内容で、自分もSaaSを扱うエンジニアではありますが、キャッシュについても今回出てきましたMomento CacheなどのSaaSに注目して新たなサービスに手を伸ばしていくのがいいと思いました。
現場からは以上になります。Classmethod Odysseyはまだまだ始まったばかりです!盛り上がっていきましょう!